Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer
adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia
dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh
hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic
dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan
pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user
(seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic
terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari
mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
Bidang yang terlibat dalam
Interaksi manusia dan komputer adalah :
1.
Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
2.
Ergonomic : Kemampuan fisik user.
3.
Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
4.
Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
5.
Bisnis : Pemasaran.
6.
Desain grafis : Presentasi grafis.
Tujuan interaksi manusia
dengan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang
pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.
Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras
sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media antarmuka manusia dan
computer adalah sebagai berikut ini :
- Media Tekstual.
- Media GUI (Graphical User Interface).
Berikut ini adalah Tujuan
umum perancangan desain yaitu antara lain :
1.
Efektivitas.
2.
Memberikkan arah rancangan.
3.
Mendapatkan keputusan.
4.
Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat
produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara
efektif.
Paradigma adalah Sistem
interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan
dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya
akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Berikut ini adalah jenis paradigma
adalah :
- Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
- Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
- Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
- Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
- Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
- Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
- Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
- Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
- Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
- Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
- Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Prinsip Pendayagunaan :
- Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
- Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
- Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini adalah atribut
dari dayaguna yaitu :
- Efektif (lengkap).
- Learnabilitas (mudah dipelajari).
- Efisien.
- Memorabilitas (mudah diingat).
- Tingkat eror kecil.
- Kepuasan.
Berikut ini merupakan tiga
pendekatan utama prototyping adalah sebagai berikut :
- Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
- Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
- Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).
Comments
Post a Comment
Silahkan Komentar jika ada pertanyaan atau ingin menambahkan artikel kami, komentar yang anda submit tidak akan langsung muncul karena akan kami moderasi dulu.
silahkan tunggu komentar anda muncul dan balasan dari kami